Environment Work
Die Changes sind schon vor einiger Zeit geschehen nur haben wir vergessen einen Devlog zu launchen aber besser spät als nie. Wir haben einige große Schritte gemacht, um aus unserer sonnigen Testinsel endlich die düstere Atmosphäre zu holen, die unsere Story verdient.
Es war (wie immer) mehr Arbeit als gedacht – aber hey, it’s game development.
Änderungen & Features:
Cutscene + Spieler freeze
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Spieler startet jetzt per Tastendruck (z. B.
E
) eine Bootsfahrt zur Insel -
Nach dreimaligem Drücken wird die Steuerung deaktiviert:
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Bewegung via
StarterAssetsInputs
wird gesperrt -
Body
wird gefreezt -
Nach der Bootsfahrt wird alles wieder freigegeben
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Ziel: Spielstart wie eine Mini-Cutscene mit sauberem Flow
Schrittgeräusche (Footstep SFX)
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Soundeffekte für Fußschritte eingebaut
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Zufällige Sounds werden im Rhythmus abgespielt, wenn der Spieler sich bewegt
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3D-Sound → Sound kommt wirklich von der Spielfigur im Raum
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Grundlage war unser
FootstepPlayer
-Skript + eineAudioSource
direkt am Player
Nebel, Skybox & düstere Stimmung
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Hell und freundlich passt nicht zur gewünschten Atmosphäre– jetzt: neblig, begrenzt, unheimlich
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Skybox aus heller .exr-Datei ersetzt durch dunklere HDRI mit geringer Lichtintensität
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Fog aktiviert, Clipping angepasst → View Distance auf ca. 40m limitiert
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Ziel: Spieler sieht nicht die ganze Map sofort → Spannung durch Begrenzung
Shader-Tests & Rückschläge
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Diverse Shader wie Atmospheric Scattering & Ultra Skybox Fog getestet
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Leider nicht alle zufriedenstellend – Performance und Look nicht ideal
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Aktueller Fokus: Realistisch wirkender statischer Fog + Depth-Fog
Lost Signal
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